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【九十二回】Vray的置換貼圖與Max的默認置換有什么不同?

正在參與:技能知識解答

【問】Vray的置換貼圖與Max的默認置換有什么不同??

【答】MAX默認置換和VR置換都有兩種方式:1.材質(zhì)置換;2.修改面板里面的物體置換。

就材質(zhì)置換來說,默認置換和VR置換相差無幾。而物體的修改置換就有很大的區(qū)別;先說說默認置換,它需要巨大的網(wǎng)格數(shù)及面數(shù)加多,而且精度不是很好。(以前常拿來做簡單的山型),其優(yōu)點是渲染的速度快。

而VR置換只需要少量的網(wǎng)格數(shù),其效果也是默認置換無法比擬的,但是渲染的速度根據(jù)精度的加大而變得相當緩慢,當然效果也越好!!


【問】Vray出圖的快速設(shè)置的參數(shù)大概是什么樣的?

【答】方法1:調(diào)高一些參數(shù) 比如說QMC采樣器那里的把那個默認的0.01調(diào)成0.005應(yīng)該就夠用了吧 ,0.01上面還有個適應(yīng)數(shù)量0.85這個值越大它的雜點和斑點越多。可以降低這個值,但速度會變慢。

方法2:和黑斑關(guān)系最大的是發(fā)光貼圖里的插補采樣Interp samples這個值越大,場景黑斑越好, 一般30-40,過大會使場景陰影不真實。

方法3:使用高質(zhì)量的GI參數(shù) 比如說發(fā)光貼圖的采樣光緩沖的細分 光子圖的搜尋距離 這個都要看具體情況的。

方法4:把燈光的陰影細分由默認的8改到20-24左右 也會改善黑斑現(xiàn)象,或者將Global switches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01。

不過數(shù)值不宜調(diào)得太高。太高會使細節(jié)變?nèi)酰话阌?.01就好 。


【問】V-Ray代理物體的使用

【答】現(xiàn)在我來說一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個場景的(這里超過了5億個多邊形)。

1、首先我打開一個Max模型。

2、合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇"Match materials ID's"選項。這會為這個物體創(chuàng)建一個多維復(fù)合材質(zhì)。

3、創(chuàng)建代理物體。

4、導(dǎo)出物體。

5、導(dǎo)入該Vray代理物體(創(chuàng)建—Vray—VrayProxy—選擇剛才保存的目錄文件)

6、復(fù)制多個?


【問】VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點是什么?

【答】VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂?shù)模蛐蔚摹?/p>

優(yōu)點:在于VRay渲染器專用的材質(zhì)和貼圖配合使用時,效果會比Max的燈光類型要柔和,真實,且陰影效果更為*真。

缺點:當使用VRay的全局照明系統(tǒng)時,如果渲染質(zhì)量過低(或參數(shù)設(shè)置不當)會產(chǎn)生噪點和黑斑。且渲染的速度會比Max的燈光類型要慢一些。

VRaySun(Vray陽光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統(tǒng)。

優(yōu)點:操作簡單,參數(shù)設(shè)置較少,比較方便。

缺點:沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。


【問】關(guān)于手打光好還是局光好的問題max手打光:

【答】優(yōu)點:渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術(shù)氛圍(雨天,雪天,黃昏<顏色對比強烈的那種>)換句話說也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調(diào)。

缺點:對于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實世界的那種真實的效果。最重要的一點是打燈光比較費時費力。?


【問】全局照明系統(tǒng):

【答】優(yōu)點:一盞燈全部搞定,省時省力,效果真實

缺點:很難打出有特點的燈光,(燈光效果基本上都一樣,很難達到一定的藝術(shù)效果,尤其是對于夜景和黃昏來說)。

最后綜合以上的原因我個人認為,好的效果圖應(yīng)該兩者兼顧,再應(yīng)用全局照明系統(tǒng)的同時,在不足或者表達不理想的地方適當?shù)倪M行手打燈的處理(補光)已達到某種更好的藝術(shù)效果,使圖片真實又有藝術(shù)的氣息 。


【問】如何去掉反射中的Vraylight燈光

【答】有時候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把Invisible的選項勾掉后就看不到燈光了,但是要是有反射的話仍然能反射出來的怎么辦??

在燈光的設(shè)置里有一個Affect specular的選項勾選掉前面的對號就好了 。


【問】關(guān)于不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖的問題 ?

【答】不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖, 這種方式的錯誤在于,不加反折射不帶材質(zhì)渲染跑出來的IRmap與加材質(zhì)加反折射跑出來的IRmap是絕對不一樣的。

理由很簡單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點位置的作用,它還必須在確定的采樣點上求解出該采樣點實際的照明結(jié)果,說得通俗點,包括二次反彈引擎的計算結(jié)果也是一并存儲在 IRmap的每一個采樣點中的,你把所有物體用素模并且不開反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色。

而且不開反折射的情況下,照明實際亮度要弱,你帶材質(zhì)帶反折射去跑光,色溢肯定是材質(zhì)顏色相關(guān)的,而且因為反射的原因,光能會有更多的反彈機會,亮度是另一種表現(xiàn)情況, 所以把兩種完全不一樣的結(jié)果當成一樣來對待,就是這種方式的錯誤。


【問】關(guān)于導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后與處理的次數(shù)增加的問題

【答】導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后,再次渲染會比以前增加了幾次渲染預(yù)處理。

這是因為導(dǎo)入的模型中的材質(zhì)的折射和反射選項中的最大比率和最小比率被更改了默認的是-1/-1而你導(dǎo)入的材質(zhì)的數(shù)值可能是-3/0這樣就增加了3次的預(yù)處理。


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