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關于如何在3ds Max中使用VRay3.0設置并渲染出Deep圖像,你知道多少

?如何在3ds Max中使用VRay3.0設置并渲染出Deep圖像

在以下教程中,我會全面介紹一下如何在3ds Max中使用VRay3.0設置并渲染出Deep圖像并在Nuke中合成。對于那些不知道Deep圖像合成這個詞真正含義的,我簡單解答一下,這是一種新的渲染合成數字圖像的方法。使用DIC,在以前數據里面存儲的是顏色,不透明。而現在新加了Deep,這允許在圖像深度上使用多重采樣來實現圖像色彩的最終合成,使用這項技術可以避免與其他素材合成時出現的錯誤的抗鋸齒效果。在以前的合成方法中,使用Z-Blurring跟Color-Correcting的時候,這些錯誤十分明顯的,現在是時候推陳出新了。

工程文件:文章中包含了原始的工程文件。3ds Max2014的場景文件,Nuke8.06的合成文件,以及EXR的Deep圖像。

渲染設置

介紹:在渲染設置里面,我會盡量的講解到每一個渲染Deep EXR圖像的必要步驟,這些步驟都將會在3ds Max中使用VRay渲染器來完成。

步驟一:對于要渲染的場景,確保當前激活的渲染器為VRay。


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步驟二:想要渲染出EXR的Deep圖像,必須確保當前的渲染器采樣設置為Adaptive或者Adaptive Subdivision。


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步驟三:在Frame Buffer區域那,設置VRay raw image file輸出類型,并且在彈出窗口中勾選Deep EXR。


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步驟四:在Render Elements標簽下,添加一個VRayObjectID的渲染元素。添加完之后設置輸出類型參數為Integer(no AA)。重命名你的渲染元素是非常重要的額,這里必須使用一個名字里面含有”.”這個字節的名稱,在這個教程里面我就是用Mattes.i作為我的渲染元素的名稱。


3d技巧


步驟五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出來的遮罩是由場景中每個節點的物體ID控制的。當前,在渲染之前去設置每個節點的物體ID是很重要的。在教程里面,我為每個茶壺以及相對應的hair設置為一樣的物體ID。最后,我也給予地面平面一個ID。這樣教程里面我就一共設置了四個ID。


圖文教程


步驟六:渲染場景生成EXR,渲染的時候來杯優樂美吧~~~


vray渲染


合成

介紹:教程的合成部分,我會講解到如何在Nuke中讀取Deep的EXR文件,一旦讀取進Nuke之后,我會向你們展示如何為場景中的每一個特定的節點使用顏色矯正(之前我們已經設定了物體ID)。

步驟七:為了在Nuke中讀取Deep EXR文件我需要使用到DeepRead,當在Nuke中使用Deep EXR的時候,你只能夠去使用以Deep開頭的節點。


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步驟八:為了能夠給中間的茶壺使用顏色矯正,我們必須先單獨選出這個節點。首先,我得檢查清楚這個節點的ID是什么,為了實現這步操作,我把channel viewer改為Mattes,然后調節f-stop,直到我能夠看到顏色之間的差異。這樣我通過放置鼠標就能夠很輕松準確的查看到了,然后鼠標放上去并且去查看我的紅色通道的數值,在當前案例中為2.0


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步驟九:接下來,添加一個DeepExpression節點來但選出中間的茶壺。添加完之后,我設置圖像的RGB以及Alpha通道為下面的表達式。

Mattes.i==2 ? rgba.red : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.green : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.blue : 0.0
Mattes.i==2 ? rgba.alpha : 0.0

這里之前設置的渲染元素Mattes.i就起到了關鍵作用。數值為2,也就是你想要單獨選出來的那個物體的ID。


3D技巧分享


步驟十:下一步,我使用另一個DeepExpression來中間的那個茶壺從圖像中移除出去。添加完之后,我設置圖像的RGB以及Alpha通道為下面的表達式。

Mattes.i!=2 ? rgba.red : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.green : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.blue : 0.0
Mattes.i!=2 ? rgba.alpha : 0.0

把表達式中間的i==2改為i!=2我們就完成了一次反向選擇。


3d技巧


步驟十一:添加個DeepMerge節點,重新合并這兩元素,鏈接到兩個表達式節點輸出端。


圖文教程


步驟十二:為了調節中間茶壺的顏色,在單選出來茶壺的DeepExpression只會添加一個DeepColorCorrect。當前的Color-Correct節點只會作用于中間的茶壺。


vray渲染


合成中有趣的小技巧

有趣的小技巧:想要在Nuke的3D空間中查看渲染出來的元素,添加一個DeepToPoints節點。然后添加一個Camera,這樣一來就會把你的試圖設為3D并且可以移動它。為了能夠正確的顯示出點云信息,在Nuke里面的3D相機必須跟你在渲染時候的渲染相機設置相匹配,否則出來的點云就會是扭曲的。


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總結

使用EXR的Deep圖像合成有很多的好處,例如,邊緣不會出現錯誤,3D的深度數據有更多的信息讓你來操作數字圖像。最主要的缺點就是圖像文件會變得非常大,并且合成的時候速度會變慢。下面的對比圖展示的是使用非深度合成,以及深度合成時會出現的一些問題。下面的圖片如果你查看大圖的話會發現,與中間那個茶壺重疊的邊緣部分會出現輕微的Glow效果,跟右邊的圖像對比,你會發現根本就沒有glow的邊緣,顏色校正之后出現的效果依然是正確的。我把中間的茶壺直接調為藍色,你會發現下圖左邊的顏色全部都是錯誤,而右邊的根本就沒有!!

希望大家喜歡這個教程,感謝大家耐心看完!!!


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