【解決渲染問題】效果圖渲染速度太慢或者卡的原因
今天有人在群里面問,渲染的時(shí)候慢,怎么回事?
在效果圖渲染中影響渲染速度的原因有很多,總的來說有:模型因素、材質(zhì)貼圖因素,燈光參數(shù)因素,渲染設(shè)置因素等等,這些因素之間還會(huì)相互影響、繼而互相制約。
一、模型因素
從光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型每個(gè)轉(zhuǎn)角區(qū)域,都進(jìn)行了密集的光子分布,由于四A中的模型相對(duì)簡(jiǎn)單,光子密集區(qū)域也較稀少。那如果你的模型存在很多的轉(zhuǎn)角,細(xì)節(jié),所以光子分布在轉(zhuǎn)角區(qū)域也更加密集,正是這些密集的光子計(jì)算耗費(fèi)了更多的渲染時(shí)間。
由此可以得出結(jié)論:比較復(fù)雜的模型(特別是存在較多細(xì)小轉(zhuǎn)角的模型),會(huì)耗費(fèi)更多的渲染計(jì)算時(shí)間。
小提示:模型的復(fù)雜程度對(duì)渲染的影響較大,這個(gè)問題可以說是"硬件傷"。有時(shí)候由于設(shè)計(jì)上的需要,無法避免復(fù)雜模型的出現(xiàn)。
因此,只能通過合理地調(diào)整攝影機(jī)拍攝的角度,來使這類物體盡可能少地出現(xiàn)在攝影機(jī)的拍攝視野里。當(dāng)然,這也要看這個(gè)物體是否是用戶要表現(xiàn)的主體了。
二、材質(zhì)因素
Vraymtl 材質(zhì)中反射對(duì)速度的影響。
反射:顏色亮度值越高速度越慢,反射越強(qiáng)烈。
光澤度:這些值越低速度越慢,反射效果越模糊。
細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。
最大深度:次數(shù)越多速度越慢,反射 越豐富。
Vraymtl 材質(zhì)中折射對(duì)速度的影。
折射:顏色亮度值越高速度越慢,折射越強(qiáng)烈。
光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。
最大深度:次數(shù)越多速度越慢,折射越豐富。
半透明:常用于模擬"蠟"、"水"或者"3S"材質(zhì)。開啟會(huì)增加渲染時(shí)間。
VR貼圖中反射對(duì)速度的影響
反射:通道強(qiáng)度值,此值越高反射越強(qiáng)烈。
光澤度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。
細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。
最大深度:次數(shù)越多速度越慢,反射越豐富。
VR貼圖中折射對(duì)速度的影響
反射:通道強(qiáng)度值,此值越高折射越強(qiáng)烈
光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
細(xì)分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩。
最大深度:次數(shù)越多速度越慢,折射越豐富。
三、燈光因素
燈光照明強(qiáng)度越大速度越慢。需要說明的是:不僅僅只在燈光強(qiáng)度中存在這個(gè)問題,對(duì)于Vray渲染引擎的(二次反彈)強(qiáng)度以及(天光)照明強(qiáng)度等都存在這個(gè)問題。
在Vray中的細(xì)分也決定著速度快慢,細(xì)分值越高,速度越慢,不過陰影效果也更加細(xì)膩。
小提示:在燈光方面影響渲染速度的因素除上述兩點(diǎn)外,燈光數(shù)量的多少也會(huì)影響到渲染速度。
在相同的渲染設(shè)置下,隨著燈光數(shù)量的增加渲染速度也會(huì)變慢,這就是為什么夜景效果圖的渲染時(shí)間往往要多于白天效果圖的原因。
四、渲染設(shè)置因素
1、抗鋸齒對(duì)渲染速度的影響
Vray渲染器為我們提供了3種不同的(圖像采樣器(反鋸齒)方式,(反鋸齒采樣"的概念是指采樣和過濾的一種算法,并產(chǎn)生最終的像素組來完成圖像的渲染。嚴(yán)格地說,無論采用哪種采樣方式都會(huì)增加渲染時(shí)間,因此所要考慮的是針對(duì)不則情況,不同場(chǎng)景使用不同的(圖像采樣器(反鋸齒)來有效地節(jié)省渲染時(shí)間。
以下是Vray官司方幫助中對(duì)不同場(chǎng)景使用不同(圖像采樣器(反鋸齒)的建議,在此僅供參考。
固定圖像采樣器:這個(gè)采樣器對(duì)于每個(gè)像素使用一個(gè)固定數(shù)量的樣本。對(duì)于具有大量模糊特效或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖場(chǎng)景,使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質(zhì)與渲染時(shí)間的最好選擇。在本書的實(shí)例中,筆者基本是使用這種(抗鋸齒)方式的默認(rèn)設(shè)置來進(jìn)行測(cè)試渲染的。
自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛圖像采樣器:這個(gè)采樣器根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量樣本。需要說明的是,此采樣器沒有自身的極限控制值,它受(Vray:rQMC采樣器)中(噪波閾值)的制約,因此不可分開來看。當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細(xì)節(jié)而只有少量模糊特效的時(shí)候,特別是這個(gè)場(chǎng)景需要渲染動(dòng)畫時(shí),使用這個(gè)采樣器是不錯(cuò)的選擇。
(自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器)對(duì)于沒有Vray模糊特效(直接GI、景深、運(yùn)動(dòng)模糊等)的場(chǎng)景中,這個(gè)采用器是最好的選擇。在室內(nèi)效果圖的制作中,這個(gè)采樣器幾乎可以適用于所有場(chǎng)景,是平衡時(shí)間與渲染品質(zhì)的較好選擇。
除以上3種"圖像采樣器"外,Vray還提供了多達(dá)14種的(抗鋸齒過濾器)的選擇,選擇不同的(抗鋸齒過濾器)對(duì)渲染速度也會(huì)有一不定的影響,因此筆者建議用戶在渲染出圖時(shí)使用默認(rèn)的(區(qū)域)方式即可,然后將圖像的銳化等工作留到后期處理時(shí),在PS中完成,這也不失為一種提高工作效率的方法。
2、全局光引擎對(duì)渲染速度的影響
Vray渲染器共提共了4種不則的(全局光引擎):即(發(fā)光貼圖)、(光子貼圖)、(準(zhǔn)蒙特卡洛算法)和(燈光緩沖)等,這4種不同的(全局光引擎)可以在(首次反彈)和(二次反彈)中相互配合使用。
在室內(nèi)商業(yè)效果圖的制作中,使用(發(fā)光貼圖)配合(燈光緩沖)方式進(jìn)行計(jì)算,是取得渲染時(shí)間與圖像品質(zhì)平衡的最好選擇。在這里筆者只對(duì)這兩種引擎進(jìn)行講述,至于其他渲染引擎的使用,有興趣的用戶可以自行測(cè)試。
在首次反彈中,(倍增器):其值決定場(chǎng)景照明中首次漫射反彈的效果。增加這個(gè)值可以使渲染的圖像更明亮,同時(shí)也會(huì)增加渲染時(shí)間。需要注意的是,默認(rèn)值為1.0可以和蛭很好的效果,其他數(shù)值可能會(huì)造成計(jì)算結(jié)果不夠準(zhǔn)確。
在二次反彈選項(xiàng)中,(倍增器):其值決定場(chǎng)景照明中二次漫射反彈的效果。增加這個(gè)值可以使渲染的圖像更明亮,同時(shí)也會(huì)增加渲染時(shí)間。需要注意的是,默認(rèn)值為1.0可以得到很好的效果,其他數(shù)值的計(jì)算結(jié)果可能會(huì)不夠準(zhǔn)確。當(dāng)然,在此也需要根據(jù)實(shí)際情況酌情使用,看場(chǎng)景而定。
在(Vray:發(fā)光貼圖)卷展欄中
(當(dāng)前預(yù)置)提供了多達(dá)8種的預(yù)設(shè)模式用戶選擇,如無特殊要求,這些預(yù)置模式足夠使用了。當(dāng)然,也可以調(diào)整(基本參數(shù))中的各項(xiàng)參數(shù)來達(dá)到更理想的效果。
(模型細(xì)分):這個(gè)參數(shù)決定單獨(dú)的GI樣本品質(zhì)。較大的取值可以得到平滑的圖像效果,但是渲染時(shí)間也會(huì)增加,較小的取值雖然速度快,不過也可能產(chǎn)生黑斑。這個(gè)值受(Vray:rQMC采樣器)的制約。
(插補(bǔ)采樣):定義用于插值計(jì)算的GI樣本數(shù)量。較大的取值會(huì)得到平滑的圖像效果,模糊GI的細(xì)分,也會(huì)增加渲染時(shí)間。較小的取值會(huì)產(chǎn)生更加光滑的細(xì)節(jié),但同時(shí)也可能產(chǎn)生黑斑。
在(Vray:燈光緩沖)卷展欄中,(細(xì)分)決定有多少條來自攝影機(jī)的路徑被追蹤。較高的取值會(huì)增加渲染時(shí)間,不過計(jì)算結(jié)果也更加準(zhǔn)確。
3、QMC采樣器對(duì)渲染速度的影響
QMC就是"準(zhǔn)蒙特卡洛"采樣器。可以說它就像Vray渲染器的大腦,貫穿于V ray的每一種"模糊"評(píng)估中(抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反/折射、半透明以及運(yùn)動(dòng)模糊等),QMC采樣一般用于確定什么樣的樣本,以及最終哪些樣本被光線追蹤。







遇到導(dǎo)入的模型有問題導(dǎo)致渲染時(shí)間非常長(zhǎng)過 一個(gè)一個(gè)試 把那個(gè)模型刪掉就行了
美
這個(gè)是網(wǎng)絡(luò)收集回來的,后續(xù)繼續(xù)更新,有好的解決辦法也一起共享唄~
那么問題來了。。這是VR1.5年代的參數(shù)講解。。現(xiàn)在3.0-3.5全改了。。你應(yīng)該讓劉彬?qū)懸环菪碌?/p>
3.6也出來一段時(shí)間了……
那么問題來了。。這是VR1.5年代的參數(shù)講解。。現(xiàn)在3.0-3.5全改了。。你應(yīng)該讓劉彬?qū)懸环菪碌?/p>
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